Es kommt die Frage auf, ob der Erfolg ewig anhalten wird oder ob dieser von einem besseren Spiel abgelöst werden wird. Diese Frage stellt sich, wenn man sich den Anstieg der Spieler anschaut, vom  Releasedatum bis heute.

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Diese Frage stellt man sich, wenn man die negativen Aspekte des Erfolges von WoW betrachtet. Wie unter “Kostenfrei versus Kostenpflichtig” beschrieben, treibt WoW den Trend in Richtung von Spielen mit Monatlicher Gebühr. Des Weiteren hat WoW ein außergewöhnliches Suchtpotential, welches die Spieler existentielle Bedürfnisse vernachlässigen lässt. Dies ist ein kritischer Punkt, der mit WoW eine nochnie dargewesene Dimension annimmt. Der Mensch kann durch diese Sucht entgegen den grundsätzlichsten menschlichen Bedürfnissen wichtige Aspekte der menschlichen Natur vernachlässigen und dabei sogar lebenserhaltende dinge vernachlässigen. Dies ist anhand der Maslowschen Bedürfnispyramide zu verdeutlichen:

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Die Trends im Internet wurden analysiert. Es wurde nach der Häufigkeit von Daten des Spiels im Internet gesucht. Interessanter Weise ist WoW trotz absolut dominierender Spielerzahlen seit Anfang 2006 nichtmehr auf Platz 1 sondern auf Platz 2 der Online Rollenspiele.

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Ziel war es, die Entwicklung der Konzepte und Eigenschaften von Beginn der Online-Rollenspiele bis heute zu zeigen und dabei die beeinflussung von WoW festzustellen. Dafür betrachten wir noch einmal die bereits erarbeitete Statistik.

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