Es kommt die Frage auf, ob der Erfolg ewig anhalten wird oder ob dieser von einem besseren Spiel abgelöst werden wird. Diese Frage stellt sich, wenn man sich den Anstieg der Spieler anschaut, vom  Releasedatum bis heute.

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Diese Frage stellt man sich, wenn man die negativen Aspekte des Erfolges von WoW betrachtet. Wie unter “Kostenfrei versus Kostenpflichtig” beschrieben, treibt WoW den Trend in Richtung von Spielen mit Monatlicher Gebühr. Des Weiteren hat WoW ein außergewöhnliches Suchtpotential, welches die Spieler existentielle Bedürfnisse vernachlässigen lässt. Dies ist ein kritischer Punkt, der mit WoW eine nochnie dargewesene Dimension annimmt. Der Mensch kann durch diese Sucht entgegen den grundsätzlichsten menschlichen Bedürfnissen wichtige Aspekte der menschlichen Natur vernachlässigen und dabei sogar lebenserhaltende dinge vernachlässigen. Dies ist anhand der Maslowschen Bedürfnispyramide zu verdeutlichen:

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Die Trends im Internet wurden analysiert. Es wurde nach der Häufigkeit von Daten des Spiels im Internet gesucht. Interessanter Weise ist WoW trotz absolut dominierender Spielerzahlen seit Anfang 2006 nichtmehr auf Platz 1 sondern auf Platz 2 der Online Rollenspiele.

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Ziel war es, die Entwicklung der Konzepte und Eigenschaften von Beginn der Online-Rollenspiele bis heute zu zeigen und dabei die beeinflussung von WoW festzustellen. Dafür betrachten wir noch einmal die bereits erarbeitete Statistik.

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Zukunftstrends

Januar 31, 2010

Zieht man in Betracht, dass mit World of Warcraft und anderen MMORPGs eine gute Million Menschen alleine in Deutschland beschäftigt sind, wird klar, dass die Zukunft in den Online-Spielen liegt, da Onlinecomputerspiele ein größeres Potenzial bieten. Zudem  bieten die Geschäftsmodelle von MMOGs monatliche Gebühren und eine nahezu vollständige Absicherung gegen Raubkopierer.
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Eine Übersicht über den Nachrichten vor und nach der Zeit von WoW.

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Bevor wir ins Detail gehen, schauen wir uns zunächst eine Grafik, die von Google News produziert wurde, an.

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Ein weiterer Aspekt, der der Betrachtung wert ist, sind die GUI Designs der Spiele. Schauen wir uns zuert die Spiele an, die vor WoW auf dem Markt waren.

Dofus:
Dofus setzt auf bunte Grafiken und eine innovative Benutzerumgebung.

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In dem Bereich der MMORPGs dominierte Sony Online Enterteinments bis Ende 2004 den Markt. Die bekanntesten Spiele des Unternehmens sind Everquest, Star Wars Galaxies, Vanguard: Saga of Heroes, PlanetSide, Free Realms und The Matrix Online.

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