Die Eigenschaften anderer MMORPGs – Die Analyse der Eigenschaften

Januar 31, 2010

In dem Bereich der MMORPGs dominierte Sony Online Enterteinments bis Ende 2004 den Markt. Die bekanntesten Spiele des Unternehmens sind Everquest, Star Wars Galaxies, Vanguard: Saga of Heroes, PlanetSide, Free Realms und The Matrix Online.


Der Erfolg von World of Warcraft übertraf all diese Spiele bei seinem Release. Dies ist neben dem im Voraus vorhandenen Bekanntheitsgrad auf die Eigenschaften des Spiels zurückzuführen, die sehr gut bei den Spielern ankamen.

  • Ein geschickt organisierter Content, deren Ende kein Spieler jemals erreicht
  • Eine große anzahl an Servicekräfen in allen Bereichen, die das Spiel komfortabler machen
  • Eine regelmäßige Erweiterung der Welt durch kostenlose Patches oder kostenpflichtige Addons
  • Eine sehr große Spielwelt, deren bloße Erkundung mehrere Tage dauern würde
  • Ein Spielaufbau, der den Spieler an ein soziales Netzwerk bindet, welches das Suchtgefühl fördert und durch das er die Gelegenheit bekommt, sein soziales Umfeld in das Spiel zu verlagern.

Nach dem Erfolg kommt die Frage auf, wie und in welchen Bereichen World of Warcraft die nachfolgenden Spiele beeinflusst hat.

Hierzu wurden nun Daten zusammengetragen.

Zuerst wurden Eigenschaften recherchiert, bei denen eine mögliche Veränderung aufgezeigt werden kann. Diese Eigenschaften werden dann auf Häufigkeit in Online-Rollenspielen vor und nach WoW untersucht werden. Wir haben uns für folgende Eigenschaften entschieden:

Entwickler,    Releasedatum, Levelsystem, Maximales Level,     Klassenbasiert, Rassenbasiert, Zahl der Rassen, Gruppierungen von Spielern (Gilden),    Berufe, Erhalt von besser werdender Aurüstung, Quests als roter Faden des Spiels, Instanzen (Spezelle Gebiete, in denen als Gruppe gekämpft wird), Statische Spielwelt, Support, Zeitalter.

Es wurden 9 Spiele vor und 10 Spiele nach dem Release von WoW ausgesucht es wurden Online-Rollenspiele ausgesucht, die repräsentativ für das gesamte Genre stehen. Darunter fallen jene, die Markante Eigenschaften haben, große Popularität genießen oder eine Nacheiferung von Trends die motivation des Herstellers gewesen sein könnte. Die Wahl traf auf folgende 9 Spiele vor dem Release von WoW:

Ultima Online, Release    09.97
Lineage, Release 06.98
EvE Online, Release 05.03
Everquest, Release 03.99
Star Wars Galaxies, Release 05.03
RuneScape, Release 03.04
Dofus, Release 04.98
Maplestory, Release 04.03
Diablo II, Release 06.00

Die Wahl traf außerdem auf 10 Spiele nach dem Release von WoW:

Lord Of The Rings Online, Release 04.07
Aion: The Tower of Eternity, Release 10.08
Guild Wars, Release 04.05
Two Moons, Release 08.07
Nine Dragons, Release     01.07
Hellgate: London, Release 10.07
Champions Online, Release 09.09
Warhammer Online, Release 09.08
The Matrix Online, Release 08.05
Age of Conan, Release 05.08

Zusammenfassend kamen folgende Ergebnisse zusammen:

Bei den Online-Rollenspielen vor WoW halten die die Blauen Linien (übereinstimmende Eigenschaft mit WoW) mit den roten Linien(keine übereinstimmende Eigenschaft mit WoW) ungefähr die Waage.

Bei den Online-Rollenspielen nach WoW  sind bereits jetzt die überwiegenden blauen Linien zu erkennen. Doch schauen wir uns das Ergebnis nochmal genauer an.

Abschließend ist dieses Ergebnis zusammengetragen worden. Diese Angaben beinhalten die Veränderungen im Vergleich von vor WoW zu nach WoW in Richtung oder entgegen der Richtung der Konzepte, die in WoW verwendet werden.

Ein Levelsystem wird vor WoW von 8 der 9 MMORPGs verwendet, nach WoW sind es 9 von 10.
Der Anstieg beträgt somit 1,2%.

Die Bedingung einer Zahl von Charakterleveln, die zwischen 50 und 100, haben vorher 4 von 9 MMORPGs erfüllt, nachher sind es 6 von 10. Also hat sich diese Eigenschaft in den Untersuchten Spielen um 15,6% erhöht.

Die Spieleigenschaft, verschiedene Klassen auswählen zu können lag vorher bei 6 von 9, nachher bei 9 von 10. Sie ist um 23,4% angestiegen.

Die Spieleigenschaft, verschiedene Rassen auswählen zu können lag vorher bei 4 von 9, nachher bei 4 von 10. Sie hat um 4,4% abgenommen.

Bei der Zahl der Rassen war 1 von 9  vorher, 2 von 10 nachher ähnlich. Das ergibt eine Veränderung von 8,9% in Richtung WoW.

Die Gruppierungen von Spielern  hatte in 7 von 9 Spielen vorher, in 8 von 10 Spielen nach WoW ähnlichkeit. Das sind 2,3% Veränderung in Richtung WoW.

Berufe konnten vorher in 5 von 9 Spielen, nachher in 3 von 10 Spielen ausgeübt werden. Dieser Trend ist deshalb zurückgegangen und hat sich um 25,5% entgegen WoW entwickelt.

Erhalt von besser werdender Ausrüstung war vorher in 8 von 9 Spielen, nachher in 9 von 10 möglich. Das ist eine Veränderung von 1,1% in Richtung WoW.

Quests als Roter Faden des Spiels waren vorher in 7 von 9, nachher in 8 von 10 vorhanden. Eine Veränderung in Richtung WoW um 2,2% hat stattgefunden.

Die Möglichkeit, mit Gruppen in Teilwelten zu gehen, die sich vom Rest des Spielgeschehens differenzieren und in denen nur die Effizienz der Gruppe zählt (Instanzen) war vorher in keinem Spiel zu verzeichnen, nach WoW ist dies in 6 von 10 spielen zu sehen gewesen. Somit ist es um 60% angestiegen.

Statische Spielwelt sind häufig in Online-Rollenspielen zu sehen, da es einfacher ist, eine Welt zu erschaffen, in der nichts verändert werden kann. Vor WoW war dies in allen Spielen der Fall, nach WoW hatte immerhin eines der untersuchten Spiele nichtmehr diese Eigenschaft. Das sind 10% entgegen WoW.

Support ist in WoW auf einem Level, welches nur wenige Konkurrenten erreichen. Vor WoW hatten 2 von 9 Spielen einen ähnlich starken Support, nach WoW 2 von 10. Also ist diese Eigenschaft um 2,2% gesunken.

Das Fantasy Zeitalter scheint im Trend zu liegen, da nun 14,5% mehr Spiele, auf dieses Zeitalter setzen. Es sind vor WoW 5 von 9 Spielen, nach WoW 7 von 10.

Das Aussehen von GUIs in MMORPGs, ist nach WoW in 36,7% mehr Spiele nach dem Aussehen des Interfaces von WoW aufgebaut. Vor WoW waren es 3 von 9, nach WoW waren es 7  von 10.

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