Spielsucht – Die Geldquelle der Spielindustrie

Januar 31, 2010

Die Zukunft der Computerspiele hat sich drastisch verändert. Die Spielwelt wird vernetzter und sozialer. Das bietet dem Spieler viele Möglichkeiten sich in der virtuellen Welt zu beweisen und zu repräsentieren.

Menschen die gerne Computerspiele spielen werden schnell zu Opfern vom Online-Rollenspielen. Im Grunde kann man Online-Rollenspiele mit Gewinnspielen vergleichen. Die Spieler werden zunächst durch besonders interessante Erlebnisse angelockt. Haben Sie erstmal angefangen zu spielen werden sie belohnt mit Erfahrungspunkten, Geld, Gegenständen und die Möglichkeit Macht zu erlangen und ein Jemand in der virtuellen Welt zu sein. Im Internet gibt es  immer mehr Berichte von den Opfern und ihrer Schwierigkeiten, in der realen Welt Boden zu fassen. Sie vernachlässigen Freunde, Familie, Schule, Kariere,… nur um Zeit zu finden eine virtuelle Rolle im Internet zu übernehmen. Laut einer Befragung der KFN   seinen 14000 Jungendliche süchtig nach Rollenspielen. Nicht nur Jugendliche verfallen der Sucht es gibt unzählige Berichte von Erwachsenen die der Sucht verfallen sind.
Für die Spielindustrie ist das die „Droge“, was sich sehr gut an Jungendliche und Erwachsene verkaufen lässt.  Das besondere an  der Droge ist, die Nutzer bezahlen monatlich ihre Beiträge.
Normalerweise geht es bei der Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung um stoffgebundene Substanzen – Haschisch, Heroin, Alkohol und Zigaretten. Am Freitag, 3. Juli 2009 war das anders: Da ging es auf Initiative von Sabine Bätzing um das Thema „Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?“ Daran, dass es sich dabei ihrer Meinung nach um problematische, möglicherweise krankhafte Abhängigkeiten handelt, ließ Bätzing in ihrer Eröffnungsrede keinen Zweifel: Diese Frage habe die Wissenschaft längst geklärt. Nun geht es um die Details: Etwa um die Frage, wie die Onlinespielesucht definiert werde und schlicht wie groß das Problem sei – so hielten skandinavische Forscher rund 1,3 Prozent der Nutzer für gefährdet, asiatische rund 17 Prozent.
Auf World of Warcraft (WoW) kam die Diskussion immer wieder – es stand eindeutig im Mittelpunkt. Auch der Kriminologe Christian Pfeiffer sprach über WoW. Er forderte, dass Wissenschaftler Kriterien aufstellen sollen, anhand derer Jugendschützer – etwa der USK – festlegen können, ob ein Spiel Elemente enthält, die zur Sucht führen könnten.
Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter und Pressesprecher von Electronic Arts, kam Pfeiffer in der Frage der Erweiterung der Altersfreigabe um Suchtkriterien entgegen: „Wenn die Wissenschaft in der Lage ist, eindeutige Kriterien zu nennen, könnte man sich darüber unterhalten.“ Er ist allerdings der Meinung, dass MMORPGs im Stile von WoW die Spieler eben nicht zwangsläufig abhängig machen.
Das EA-eigene Warhammer Online sei dafür das beste Beispiel: Das enthalte zwar viele Elemente von WoW, sei aber ein „grandioser Misserfolg“, sprich: Es gebe keine „geheimen Zutaten“, die Spieler süchtig machten. Lorber sprach auch kurz und indirekt für Blizzard, indem er auf die Spielzeitsysteme verwies, mit denen Eltern genau festlegen können, wann ihre Kinder in der Welt von Azeroth abtauchen.
Zudem hatte Blizzard eine weitere Trumpfkarte im Arm: Kümmerten sich doch Rob Pardo als Leaddesigner und Bill Roper heutiger Vize Präsident als Project Manager um WoW. Beide gelten als absolute Koryphäen und werden beinahe schon vergöttert. So werden Interviews in etwa so angekündigt:
„Unsere Gebete wurden erhört! Blizzards Oberguru Bill Roper erbarmte sich unserer armen Seelen und gab uns die Chance ihm zehn Fragen zu stellen, die uns auf selbigen brannten.“
Und um die Abhängigen zusätzlich und über einen längeren Zeitraum mit der „Droge“ zu verwöhnen, brachte man die heute größte Online Game Community – Battle.net – ins Rollen. Battle.net stellt eine Plattform für Blizzard Kunden zur Verfügung um zu chatten, um Gegner zu suchen und zu treffen, um Mehr Spieler Games zu initialisieren und alles ohne zusätzlichen Kosten für den Spieler.
Von seinen Erfahrungen mit dem Thema Onlinespielesucht sprach Young Sam Koh, der in Südkorea als Leiter der Beratungsstelle für Internetsuchtprävention arbeitet – und dabei vor allem auf Abhängige des Onlinerollenspiels Lineage 2 trifft. Koh ist der Überzeugung, dass die Spielesucht in seinem Land längst kritische Ausmaße erreicht hat und berichtet von tödlichen Streits unter Spielern und Selbstmorden nach dem Ausschluss aus Spielen.
Koh berichtete aber auch, dass sich die Lage leicht bessere – so habe der Anteil der Süchtigen unter den Internetspielesüchtigen von 9,2 Prozent 2006 auf rund 8,8 Prozent 2008 abgenommen. Gründe seien die gestiegene öffentliche Aufmerksamkeit für das Thema sowie viele frisch eröffnete Beratungsstellen und rund 240 speziell ausgebildete Berater, die sich etwa an Schulen um Onlinespiele kümmern.
Nicht nur in Südkorea hat sich in Sachen Spielesucht was getan. Ab Juli gilt auch in China ein Gesetz, welches Spieler dazu verpflichtet, sich per Ausweisnummer zu registrieren. Damit wird ein Instrument geschaffen werden, welches die Spielesucht im Lande eindämmt. Für Spieler unter 18Jahren gilt fortan, dass der Zugang zu MMOGs nur noch für drei Stunden am Tag möglich ist. Alle Betreiber müssen dieses Instrument implementieren und die entsprechenden Kontrollen durchführen.

Das Thema Spielsucht wird immer mehr zu einem globalen Problem und WoW ist laut vieler Experten das Spiel mit dem höchsten Suchtpotential.

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